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Posts Tagged ‘jeu vidéo’

Shawn McCann ou le profil qui tue

14 novembre 2007 Laisser un commentaire

Jeff Trzeciak, directeur des bibliothèques de l’université McMaster (Ontario, Canada), avait annoncé en septembre 2006 (en anglais) qu’il en voulait un.

Bon, c’est un directeur un petit peu particulier puisqu’il passe 20h par semaine sur World of Warcraft et son avatar figure même au dos de sa carte professionnelle. Son idée est que WoW offre un environnement tout à fait propice à l’apprentissage : les participants y sont attentifs, les objectifs sont clairement définis au départ, la difficulté est progressive et sanctionnée par le passage à un niveau supérieur, l’apprentissage se fait seul, avec un guide ou en petit groupe, etc.

Il l’a finalement recruté en avril dernier, il s’appelle Shawn MCann, il est Immersive learning (gaming) librarian (en anglais). Quelques infos sur son profil (apparemment le premier du genre) :

Shawn’s primary responsibility will be for exploring, creating, supporting and promoting library resources through gaming and virtual worlds. In particular, he brings strong technical skills; library experience; grant writing; classroom teaching experience; and, of course, a personal interest in gaming.

Vous trouverez des infos sur ce monsieur dans cet article (en anglais) de la gazette de l’université McMaster. Leurs réflexions autour des jeux vidéos et de l’apprentissage ne se résument pas aux jeux massivement multijoueurs en ligne (MMORPG), elles intègrent aussi les univers virtuels du type Second Life (où ils assurent déjà un service de référence).

Plus que dans les soirées d’intégration des nouveaux étudiants ou les tournois ponctuels, les jeux vidéos pourraient trouver leur utilité voire leur légitimité au sein des bibliothèques grâce à la formation des usagers.

Info trouvée via cet article porté à ma connaissance par la voix des alpages.

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Des gamers dans ta BU – Conclusions

4 novembre 2007 1 commentaire

AtariL’Annoyed Librarian a publié un post sur les jeux vidéos dans les bibliothèques (en anglais). Comme à son habitude, c’est peu constructif voire, à certains moments, intellectuellement malhonnête mais ce n’est pas dénué d’humour (très second degré), ça a le mérite de poser certaines questions et puis le style provocateur est son fond de commerce.

Elle est clairement contre les jeux vidéos en bibliothèques, comme elle est clairement contre la bibliothèque 2.0 (en anglais). Des jeux vidéos ? Pourquoi pas des ustensiles de cuisine ou des outils de bricolage en prêt dans votre médiathèque !

Dans ce post, elle réagit à un article (en anglais) de Michael Stephens sur son blog Tame the web. Il y présente une session autour des jeux vidéos donnée à ses étudiants en Sciences de l’information et des bibliothèques de la Dominican University. L’Annoyed Librarian saisit l’occasion pour dire tout le mal qu’elle pense des « Library Schools » et de leur offre de formations surtout depuis qu’elles intègrent des cours sur les jeux vidéos. Le débat dans les commentaires tourne autour de : oui ou non, les formations en LIS (Library and Information Sciences) tiennent-elles la route ? La question des jeux vidéos n’y est que peu abordée.

Tout cela m’a fait penser au premier des deux axes proposés par Nicolas :

démocratiser l’accès à la culture en acceptant que la culture s’est démocratisée et ne pas rejouer, en 2007 à propos d’internet et des jeux vidéos, les débats des années 1960 ou 1970 sur l’entrée des disques ou des films dans nos collections

Cette démocratisation se joue sur l’offre de nouveaux supports ou de nouveaux services, elle réside aussi (surtout ?) dans la formation des professionnels. L’ENSSIB ou le CNFPT proposera un jour des formations sur les jeux vidéos dans les bibliothèques. La question est : quand ?

Le jeu vidéo ne se résume pas à Dance Dance Révolution, à Guitar Hero ou à des tournois de Half-life. La moyenne d’âge des joueurs est de plus de 30 ans. Le public se féminise. Le « bien culturel » (avec tous les guillemets que l’on veut bien mettre à ces termes) le plus vendu l’année dernière en France est une simulation de football (PES). En 2004, 90% des 12-17 ans (nos prochains usagers) utilisaient leur ordinateur pour jouer, 35% avaient déjà joué à des jeux en réseaux (selon une enquête du CREDOC).

On ne va pas pouvoir passer à côté très longtemps.

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Des gamers dans ta BU – GeorgiaTech

georgia_tech_yellow_jackets.jpg On retrouve à peu près les mêmes arguments développés par Wake Forest University chez GeorgiaTech :

  • Toucher les primo-entrants lors de leurs premières semaines à l’université.
  • Proposer au personnel un aperçu de la culture de leurs usagers.
  • Présenter la bibliothèque comme un espace technologiquement avancé.
  • Développer le sens de la communauté entre le personnel et les usagers
  • Renforcer la collaboration entre la bibliothèque et l’équipe informatique du campus

Pour Lori O. Critz, ce type d’événement permet de :

  • Promouvoir subtilement les services et ressources de la BU (par des affiches et des messages bien placés dans les espaces).
  • Améliorer le niveau de coolitude de l’établissement (traduction très personnelle de « Working our coolness factor »).
  • Créer des échanges entre BU et clubs d’étudiants invités à faire des démonstrations lors de la soirée (improvisation théâtrale, choeur, etc.).
  • Améliorer l’image du personnel vis à vis des usagers.

L’organisation que GeorgiaTech a choisie n’était pas viable à long terme ; le tournoi était : trop orienté gros consommateur de jeux (la diversité des activités proposées influence la composition du public, on ne peut pas se contenter des « hardcore gamers »), trop gourmand en temps du personnel, trop cher (location d’un écran géant, prix pour les gagnants du tournoi, nourriture, etc.).

Le tournoi a été organisé deux années de suite puis ils ont préféré changer de formule pour une soirée plus festive, les jeux vidéos n’étant plus qu’une des activités proposées parmi d’autres (musique, théâtre, jeux de société, jeux de cartes).

[img : sports-logos]
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Des gamers dans ta BU – Wake Forest University

27 octobre 2007 3 commentaires

Demon Deacons Je reviens sur le symposium de l’ALA Techsource autour des jeux vidéos et des bibliothèques.

Concrètement, l’introduction des jeux vidéos comme événement dans une bibliothèque universitaire, ça se passe comment ?

Parmi les interventions, celle intitulée Gaming in Academic Libraries : The Why and How a , bien sûr, retenu mon attention. Elle présente les expériences de la Smith Reynolds Library (Wake Forest University) et de la Georgia Institute of Technology Library.

Lynn Suton, directrice de la bibliothèque Smith Reynolds, explique qu’ils ont mis en place les « Gaming events » dans un but principalement marketing, la promotion de la BU. C’était aussi un moyen pour eux d’atteindre des étudiants qu’ils n’avaient pas pu toucher en début d’année universitaire, durant les sessions de présentation de la bibliothèque.

Le jeu vidéo peut même être intégré (à petite dose) dans les formations au fonctionnement de la bibliothèque, ou dans les OPAC (car c’est bien connu, l’opac ça craint).

L’organisation : la bibliothèque de Wake Forest a organisé trois « nuits des jeux vidéos » (deux en septembre et une en février, à chaque fois des vendredis entre 19h et 23h) et un tournoi en février, un vendredi de 15h à 18h. Les étudiants devaient s’enregistrer auprès du personnel s’ils souhaitaient jouer, ils pouvaient aussi juste venir faire un tour.

Le public : le public cible est connu, ce sont les étudiants (isolés) de première année qui ont parfois du mal à s’intégrer dans les communautés étudiantes et ont de plus grandes chances de décrocher rapidement voire d’abandonner. Pour Lynn Sutton, ce type d’événement est un moyen de montrer la bibliothèque comme un lieu accueillant, convivial, où l’on peut rencontrer des étudiants partageant des centres d’intérêt communs et en dehors d’un contexte purement studieux. Un réseau social en quelque sorte.
Le public s’est diversifié au fil des soirées. Des membres du personnel de l’université sont venus avec leurs enfants, le public s’est féminisé grâce à des jeux plus orientés grand public (Dance Dance Révolution et Guitar Hero). Ça change des jeux à fort taux de testostérone du type baston et sport, représentés au départ.

Le matos : ils ont utilisé un grand nombre de projecteurs vidéos (la plupart assez vieux, sur le point de rendre l’âme, prêtés par le service informatique de l’université), d’écrans, de rallonges électriques, de câbles de connexion et un trophée pour le tournoi. Les étudiants apportaient leurs consoles, PC et jeux.

Le personnel : 6 membres du Library Information Technology Team Staff et 8 Resident Technology Advisors (RTA, des étudiants-référents en matière de technologie et habitant dans les résidences universitaires du campus). Des étudiants se sont facilement portés volontaires pour prêter main forte.

La communication : beaucoup de communication autour de l’événement surtout pour la première nuit : des tonnes de mails, du lobbying auprès des étudiants, une place dans tous les calendriers de l’université. Et de longues (mais indispensables) discussions avec les collègues pour leur expliquer pourquoi ce genre d’événement ne dégrade pas l’image de la bibliothèque, au contraire.

Le coût : $475 pour la première nuit (la location des écrans a pesé lourd sur ce budget) ensuite le coût se stabilise vers $170 (sodas, pizzas, trophée, etc.).

Le retour : Deux enquêtes de satisfaction ont été organisées après les « nuits » (via l’outil d’enquête en ligne Zoomerang).

[img : wikipédia]
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Le jeu vidéo au service de la formation des usagers

14 octobre 2007 2 commentaires

space invaders Repéré via Library Stuff.

Comment faire comprendre aux étudiants le fonctionnement parfois obscur (si, si, nos fonctionnements sont parfois obscurs, pas souvent hein ? mais quand même) de nos BU ? Faites-en un jeu vidéo.

On s’adresse à une génération qui a grandi avec les jeux vidéos et qui est capable de comprendre des règles du jeu compliquées pour atteindre un objectif précis (souvent voir son nom dans les High Scores) pour peu qu’on en fasse quelque chose de ludique (je me rappelle des heures passées sur Myst à explorer l’île et comprendre les énigmes).

On peut donner son avis sur ces jeux par mail ou répondre à un rapide questionnaire (sur surveymonkey). Tiens, ça m’intéresse de savoir comment les étudiants ont accueilli et utilisé ces jeux.

Se pose bien sûr le problème du développement du jeu. La bibliothèque de Carnegie Mellon bénéficie de la proximité d’un Entertainment Technology Center (ETC qui propose un master avec une partie artistique et une partie technologique), ce qui n’est pas donné à la première université venue. Le projet est aussi soutenu par la Buhl Fondation (ça c’est pour le financement). L’ETC développe, pour la Carnegie Library (bibliothèque publique de Pittsburgh) cette fois, un projet à destination des enfants (niveau CP, CE1) :

Literacy as Play! The Carnegie Library team has been charged to create a unique and fresh experience for children that inspires a love for storytelling and encourages them to read. The finished product will be a portable installation that will involve other library branches and increase foot traffic and repeat visits to the children�s room at their main library branch. The experience will target second and third grade reading levels specifically but will be an experience that many other ages can enjoy.

Dans la même veine, on peut citer Quarantined, un jeu développé par la Fletcher Library de l’Arizona State University, plus ciblé sur les compétences informationnelles.

Les bibliothèques et les jeux vidéos étaient d’ailleurs le sujet d’un symposium proposé par l’ALA Techsource. Toutes les interventions en pdf, mp3 et vidéo, ici. Si j’ai le temps, j’essaierai d’y revenir.

photo :yoyolabellut